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Discover.

Design.

Development.

デザインとテクノロジーの力で「あったらいいな」を実現する

Realizing 'wouldn't it be nice if...' with the power of design and technolog

「企業の未来を変える」をテーマに、新サービスの課題を情報技術を使って解決することをミッションに、3つのテーマに取り組んでいます。

Under the theme of “Transforming the Future of Business,” our mission is to use information technology to solve challenges faced by new services, focusing on three key areas.

1.

新規サービス立ち上げ時のデジタルディレクション支援

Digital direction support for launching new services

2.

新規サービス立ち上げまでのPoC支援

PoC (Proof of Concept) support prior to launching new services

3.

企業におけるDX推進支援

DX (Digital Transformation) promotion support within companies

多くの企業様が抱えるデジタル化による効率化を果たすというニーズ、仮説に基づき改革をシュミレーションしあらゆるリスクを取り除きたいニーズなど、企業様のニーズに基づく課題を情報技術を用いて解決しています。

We leverage information technology to address the challenges companies face — such as the need to improve efficiency through digitalization, or the desire to simulate reforms based on hypotheses and eliminate potential risks — providing solutions that are fully aligned with each client’s unique needs.

企業様が新サービスを計画する際に「対象となるユーザーにどのような経験を積んでもらいたいのか?」を徹底的に洗い出し、それをPCやスマートフォンなど多くのデバイスでどの様に可視化するのかを重要視しております。
デジタル化の重要な要素である経験の可視化が実現できるUI/UXデザインにより、企業様のDX推進の足がかりとなる支援をおこないます。

When planning a new service, we rigorously identify the experiences you want target users to have, and we place strong emphasis on how to visualize those experiences across multiple devices—such as PCs and smartphones.
Through UI/UX design that makes user experiences visible—an essential element of digitalization—we provide support that helps lay the groundwork for your company’s digital transformation.

中長期的な企業価値の向上の実現のために、コーポレート・ガバナンスの強化とセキュリティの強化が重要課題と認識しています。意思決定の公平性・透明性を向上のため、取締役の業務執行に対する監督機能を充実させ、適正な情報開示体制を構築するための社内体制の構築を目指していきます。
今後も、全てのステークホルダーの利益に資する経営の実現を促すと共に、企業価値の向上を目指したコーポレートガバナンスに努めて参ります。

We recognize that strengthening corporate governance and enhancing security are critical issues for realizing sustainable, long-term growth in corporate value.
To ensure fairness and transparency in decision-making, we are working to reinforce the board’s supervisory functions over business execution and to establish internal systems that enable appropriate information disclosure.
Going forward, we will continue striving to promote management that benefits all stakeholders and to strengthen our corporate governance with the goal of further enhancing corporate value.

WE THINK

Design is... work of removing unnecessary things

Discover

利用者やユーザーを理解するためにコンテキストの整理や実際の利用者へのインタビューなどユーザーリサーチ手法を用いながら、何が問題なのか何が課題なのかを探ります。

To understand users and their experiences, we employ user research methods such as contextual analysis and interviews with actual users to identify what the real problems and challenges are.

Design

課題化後、プロダクトの目的に沿った画面の構造、コンテンツ、グラフィックス、ユーザーとプロダクト間のコミニュケーションを設計します。

After identifying the challenges, we design the product’s structure, content, graphics, and the communication between the user and the product in alignment with its purpose.

Development

仮説や、コンセプト化における必要な要素を迅速に描くことで、関与するステークホルダーの認識の齟齬をなくし適切な改善や方向性の転換を行えるようにします。試作をユーザーでテストし改善を重ねます。

By quickly visualizing key elements during the hypothesis and concept development stages, we help eliminate any misalignment among stakeholders, enabling appropriate improvements or changes in direction.
Prototypes are then tested with users, and iterative refinements are made based on feedback.

WONDER LAB

Ideas should be built, not just discussed.

WONDER LABは、日々の仕事の中で生まれた問いや仮説を、実際にプロダクトとして形にし、試してみるための場所です。

人をどう理解するか。

情報をどう捉えるか。

そこから、どのように考え、判断するか。

私たちは、議論するだけでは見えてこないことを、つくることで確かめていきます。

小さくてもまず形にし、使い、考え、また更新する。

ここでは、WONDER BROTHERSが自ら問いを立て、設計し、実装しながら探究しているプロダクトを紹介します。

WONDER LAB is a space for turning questions and hypotheses that emerge from our everyday work into real products that can be built, tested, and explored.

How do we understand people?

How do we interpret information?

And how do we think and make decisions from there?

Some things only become visible once they are built.

So we make them, use them, reflect on them, and continue to refine them.

Here, we introduce experimental products created by WONDER BROTHERS through our own process of questioning, designing, building, and learning.

ユーザーを知ることから、人を知ることへ。

From knowing the user to knowing the person.

64MONSTERSは、これまでUXデザインに関わる中で生まれたひとつの問いから始まりました。

サービスやプロダクトを設計する際、私たちはユーザーの行動や課題、利用文脈を理解しながら体験を設計します。その仕事を続ける中で、サービスを利用している瞬間だけでなく、その人がどのように物事を捉え、判断し、他者と関わるのかまで含めて理解できないだろうか、という関心を持つようになりました。

既存のタイプ診断の考え方を参考にしながら、診断体験そのものをUXの視点から再設計した実験的なプロダクトです。90問という設問数による負担をどう軽くするか。結果をひとつのタイプコードだけで終わらせず、各傾向のスコアや揺れまでどう見せるか。さらに、繰り返し診断することで、自分自身の変化をどう捉えられるようにするか。

オリジナルキャラクターやフレンド登録、相性診断なども含め、性格診断を「結果を見るためのもの」から、「自分や他者を理解するための体験」へ広げることを目指しています。

「人を理解する力」を、診断という体験を通して探究しています。

64MONSTERS began with a question that emerged from our experience in UX design.

When designing services and products, we try to understand users’ behaviors, needs, and contexts in order to create better experiences. Over time, this led us to a broader question: could we understand not only the user at the moment of interaction, but also how that person thinks, makes decisions, and relates to others?

Drawing on existing personality-type frameworks, 64MONSTERS is an experimental product that rethinks the assessment experience itself from a UX perspective. How can we reduce the burden of answering 90 questions? How can we present results beyond a single type code by showing scores and fluctuations? And how can repeated assessments help people notice changes in themselves over time?

Original characters, friend connections, and compatibility features are all designed to extend personality assessment from simply “seeing a result” into an experience for better understanding oneself and others.

Through the experience of assessment, 64MONSTERS explores how we can strengthen our ability to understand people.

情報を読むことから、仮説を立てることへ。

From reading information to forming hypotheses.

連想ゲームは、デザインの仕事に向き合う中で感じてきた、「仮説をどう組み立て、どう確かめるか」という問いから生まれました。

デザインは、見た目や使いやすさだけを考える仕事ではありません。サービスやプロダクトがどのような価値を生み、どれだけの効果や売上につながるのか。私たちは事象や情報を読み取り、仮説を立て、その結果を検証しながら意思決定していく必要があります。

その思考プロセスを、ニュースという身近な題材を使って構造化した実験的なプロダクトです。ひとつのニュースから本質を捉え、一次影響、相対優位、二次影響へと連想を広げる。そして、自分の仮説が崩れる条件を考え、最後に何を観測すれば確かめられるのかまでを、6つのステップで辿ります。

目的は未来を当てることではなく、「なぜそう考えたのか」「どこまでは筋が良く、どこで判断を誤ったのか」を振り返り、自分自身の思考を検証できるようにすることです。

「考える力」を、ゲームという体験を通して探究しています。

RENSOU GAME began with a question that repeatedly arises in design work: how do we build a hypothesis, and how do we test whether it is sound?

Design is not only about appearance or usability. We also need to consider what kind of value a service or product creates, how effective it is, and how it contributes to business results. This requires us to interpret events and information, form hypotheses, and test them as part of the decision-making process.

RENSOU GAME is an experimental product that structures this thinking process using everyday news as its material. Starting from a single news event, players identify its underlying significance, consider direct impacts, relative advantages, and secondary effects, then examine the conditions that could invalidate the hypothesis and determine what should be observed to test it.

The goal is not to predict the future correctly. It is to look back at the reasoning itself: why a hypothesis was formed, which parts were sound, and where the thinking may have gone wrong.

Through the experience of a game, RENSOU GAME explores how we can strengthen our ability to think, hypothesize, challenge, and verify.

会社名

株式会社ワンダーブラザース

WONDER BROTHERS INC.

所在地

〒150-0043 東京都渋谷区道玄坂1-10-8 渋谷道玄坂東急ビル2F−C

2F-C, Shibuya Dogenzaka Tokyu Building, 1-10-8 Dogenzaka, Shibuya-ku, Tokyo 150-0043, Japan

設立

2020年4月7日

Date of Establishment: April 7, 2020

資本金

10,000,000円

Capital: 10 million yen

代表取締役

佐藤大志

Representative Director: Taishi Sato

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